2주차의 남은 과제들을 마무리하고, 본격적인 개발 단계로 진입하기 전에 와이어프레임을 바탕으로 간단한 UI 목업을 구현해보았다. 목업 작업을 진행하면서 디자이너와 소통할 기회가 많았다. 처음에는 단순히 시각적인 요소를 구현하는 작업이라고만 생각했는데, 실제로는 그 이상의 의미 있는 경험이었다.
서로 다른 관점을 경험하다.
나와 디자이너는 서로의 역할군과 협업이 처음이라 어떤 식으로 진행해야하는지 방향을 잡기 어려웠다. iOS 개발에서는 레이아웃을 설정할 때 정해진 크기 또는 반응형으로 개발하기 위해 패딩값을 활용한다. 하지만 디자이너가 제공한 와이어프레임 정보에서는 이런 면에서 제한적이었다.
예를 들어, 피그마에서는 요소 간의 절대적인 거리나 크기는 쉽게 확인할 수 있지만, iOS 개발에 필요한 유동적인 패딩값이나 상대적 크기 정보를 직접적으로 제공하지 않았다. 이로 인해 디자인을 실제 코드로 구현하는 과정에서 약간의 어려움이 있었다.
또한, 디자이너는 시각적 완성도에 초점을 맞추는 반면, 나는 개발의 용이성과 성능 최적화를 고려해야했다. 예를 들어, 디자이너가 제안한 그라데이션 효과나 반복되는 뷰 계층은 시각적으로 뛰어났지만, 개발하는 데 있어서 이슈가 발생할 수 있는 요소였다. 이런 부분에서 서로의 입장을 이해하고 절충점을 찾는 과정이 필요했다.
그러나 이러한 초기의 어려움은 오히려 서로의 작업 방식과 고려사항을 이해하는 좋은 기회가 되었다. 디자이너와 함께 피그마의 레이아웃을 분석하며, iOS 개발에 필요한 정보를 어떻게 효과적으로 추출할 수 있을지 논의했다. 이 과정에서 피그마의 기능을 더 깊이 이해하게 되었고, 디자이너도 iOS 개발의 특성을 고려한 디자인 가이드를 제시해주었다.
또 다시 문제에 직면하다.
통합 회의에서 와이어프레임을 바탕으로 논의를 진행했지만, 예상치 못한 문제에 직면했다. 회의 중 의견이 계속해서 변경되고, 그에 따라 와이어프레임도 여러 차례 수정되는 상황이 반복되었다. 이러한 혼선은 디자인팀과 개발팀 간의 소통 부재에서 기인한 것으로 보였다. 이 경험을 통해 우리는 현재의 프로세스에 개선이 필요하다는 것을 깨달았다.
1. 초기 단계에서는 매우 간단하고 기본적인 와이어프레임을 작성한다.
2. 회의를 통해 각 요소의 기술적 구현 가능성, 사용자 경험 관점에서 각 요소의 적절성을 평가하고 검토한다.
3. 양 팀의 의견을 통합하여 와이어프레임을 점진적으로 구체화하고 세부사항을 추가한다.
이 새로운 프로세스는 초기에는 시간이 더 소요될 수 있지만, 장기적으로는 불필요한 수정과 재작업을 줄여 전체적인 개발 효율성을 높일 것으로 예상된다. 앞으로 이 새로운 방식을 적용하면서, 우리는 더욱 효율적이고 조화로운 팀워크를 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
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